Dizajn je príležitosť v krátkom čase s minimálnou sadou nástrojov zistiť, ako efektívne to či ono riešenie funguje, prípadne schopnosť ho nájsť. Umožňuje vám pochopiť, či sa vytvára správny produkt, či bude užitočný pre zákazníkov a ako ho vylepšiť. Ale za každým dizajnom by mala byť analytika a dizajn.
Tam, kde začína dizajn
Navrhovanie používateľského rozhrania začína otázkou, na čo slúži a kto ho bude spravovať. Dobrý dizajnér sa vždy kriticky pozerá na realitu okolo seba a robí niečo nielen pre tento proces, ale z nejakého dôvodu premyslene. Správny návrh rozhrania je proces hľadania riešení používateľských problémov. Ich skúsenosť s interakciou (UX) ovplyvňuje rozhodnutie o kúpe alebo vykonaní inej konverznej akcie a môže ich prinútiť opustiť aj kvalitný produkt. Rozhranie tiež rieši obchodné problémy, pretože je to pre nich pohodlnéužite si zákazníkov, závisí od zisku spoločnosti.
Pyramída potrieb produktu
Dizajnér Maxim Desytykh navrhol model dôležitých komponentov akéhokoľvek produktu bez ohľadu na to, komu je určený. Nazval ju „pyramída potrieb produktu“. Môže byť použitý pri vývoji používateľského rozhrania. V srdci tohto modelu je najdôležitejším hodnotiacim kritériom výkon. Ak produkt nefunguje, bez ohľadu na to, aký je atraktívny, nebude úspešný.
Na druhom stupni pyramídy je účelnosť. Ak produkt funguje, musí na niečo slúžiť a riešiť užívateľské a obchodné problémy a zároveň byť funkčný. To znamená, že ak podobné produkty na trhu majú nejaké funkcie, ale ten vyvíjaný nie, stane sa nerentabilným. Ďalším krokom v pyramíde potrieb produktu je produktivita, rýchlosť v porovnaní s konkurenciou. Ak je nižšia ako u konkurencie, produkt sa bude používať menej ochotne. Na vrchole je estetika, keďže atraktívna, no nefunkčná webová stránka alebo aplikácia spotrebiteľa nezaujíma.
Príbehy a scenáre používateľov
Pri vývoji grafických rozhraní sa používajú koncepty používateľského príbehu a používateľského scenára. Prvý výraz označuje spôsob opisu požiadaviek na navrhnutý produkt vo forme niekoľkých viet. Druhým je podrobný popis možného správaniapoužívateľa pri interakcii s rozhraním. Sú potrebné na vytvorenie správneho produktu. Napríklad pri navrhovaní formulára na webovej stránke musí dizajnér pochopiť, koľko polí by mal mať, čo bude postačujúce a čo bude nadbytočné. Na to slúži vlastný skript. Príkladom dobrej možnosti je niekoľko riadkov s podrobným popisom očakávaných akcií používateľa a rôznych reakcií prvkov rozhrania na ne. Je však dôležité mať na pamäti, že pred spustením produktu nebude možné zapísať všetky používateľské skripty.
Vývoj spravovaného rozhrania
Schopnosť nezávisle meniť rozhranie podľa potrieb užívateľa existuje v produktoch spoločnosti "1C". Napríklad v systéme 1C:Enterprise 8.2 môže správca pomocou vstavaných vývojových nástrojov programovať formuláre, optimalizovať interakciu medzi klientskou a serverovou časťou a vylepšiť platformu. Aplikačné riešenia sú dostupné nielen v lokálnej sieti, ale aj cez internet, ak sa používajú nízkorýchlostné komunikačné kanály.
Vývoj rozhrania v 1C prebieha pomocou vstavaného jazyka, vďaka ktorému môže používateľ dynamicky prestavovať jeho časti a vytvárať si vlastné algoritmy na spracovanie dát. Štruktúra je definovaná súborom príkazov usporiadaných v určitom poradí. Systém nemá žiadne obmedzenia na počet úrovní vnorenia. V procese vývoja rozhrania v 1C 8.3 existuje mechanizmus na konfiguráciu programu v závislosti od prístupových práv používateľa atímové príslušnosti. Administrátor môže konfigurovať užívateľské práva a viditeľnosť určitých položiek pre rôzne skupiny a samotný užívateľ má prístup k ďalším nastaveniam s povolením administrátora.
Psychofyziológia vnímania rozhraní
V procese navrhovania a vývoja rozhraní je dôležité dobre porozumieť psychofyziológii ľudského vnímania. Od týchto poznatkov závisí kvalita budúceho produktu. V súčasnosti získava na popularite takzvaná energetická teória, ktorá tvrdí, že mozog sa snaží čo najviac šetriť vlastné zdroje. Živí sa vysoko rafinovanými sacharidmi, pripravenými špeciálnym spôsobom. Len takéto sacharidy dokážu preniknúť do mozgu a vyživiť ho. Tento zdroj je veľmi drahý a cenný, preto by sa nemalo plytvať energiou. Keď existuje príležitosť neaktivovať niektoré neuróny, mozog sa to snaží neaktivovať. Preto sa v procese riešenia problému nájde energeticky najmenej náročné riešenie. Ak sa s tým mozog úspešne vyrovnal, vyplaví sa hormón spokojnosti – dopamín. Toto je dôležité zvážiť pri navrhovaní rozhraní.
Magické čísla 7±2 a 4±1
V 20. rokoch 20. storočia psychológ George Miller uskutočnil experiment v Bellových laboratóriách, v ktorom skupiny ľudí riešili určité problémy pomocou rôzneho počtu predmetov. V dôsledku toho sa ukázalo, že čím menej objektov sa používa, tým efektívnejšie je úloha vyriešená. Po preskúmaní výsledkov štúdie MillerVyvodil pravidlo, že 7 ± 2 predmety je maximálny počet, ktorý dokáže pojať krátkodobá pamäť človeka. Mozog sa začne vyhýbať veľkému počtu, aby šetril zdroje. Nie je to tak dávno, čo sa objavila nová štúdia, ktorá hovorí, že by tam malo byť nie 7±2, ale 4±1 objektov.
Rozdiel v tom, ako mozog spracováva predmety
Pri práci s rôznymi objektmi je však rozdiel v rýchlosti spracovania informácií. Jednoduchšie sú spracované rýchlejšie ako zložité. Problémy s číslami sa riešia rýchlejšie. Na druhom mieste v rýchlosti spracovania sú farby, na treťom písmená, na štvrtom geometrické tvary. Veľa závisí aj od motivácie. Ak výsledok stojí za námahu, mozog je ochotnejší prijať výzvu. Ak sa pravidlo 7±2 nedodrží počas procesu vývoja rozhrania, používateľ sa stratí v množstve prvkov a nevie, ktoré akcie má vykonať ako prvé. Môže odmietnuť vyriešiť príliš náročnú úlohu a opustiť stránku alebo aplikáciu.
Dôležitosť použitia pravidla 4±1
Používateľ musí v každodennom živote riešiť množstvo problémov, takže rozhranie programu alebo stránky by mu nemalo spôsobovať žiadne ťažkosti. Všetko treba postaviť predvídateľne, logicky a jednoducho. Pri vývoji softvérových rozhraní je potrebné brať do úvahy zdroje ľudského mozgu a nenútiť ho plytvať energiou na zbytočné úkony. Správna informačná architektúra a taxonómia, keď sú položky ponuky zoskupené zrozumiteľným spôsobom, pomáha používateľovi orientovať sa a nájsť to, čo hľadá.
Vývojár potrebujestanovte mu úlohy, na vyriešenie ktorých stačí operovať s malým počtom predmetov, po ktorých môžete ísť ďalej. Používateľ si pri pohľade na stránku vyberie približne 5 objektov, s ktorými následne interaguje. Z nich si vyberie tú, ktorá ho rýchlo dovedie k cieľu. Práca s objektom vyrieši problém a ide ďalej. V dôsledku toho sa ušetrí jeho energia, problém sa vyrieši a používateľ bude spokojný, pretože získal príjemný zážitok z interakcie s produktom. Použitie pravidla 4±1 preto zlepšuje rozhranie.
Používanie vnímania farieb a veľkosti
Vnímanie človeka má niekoľko ďalších dôležitých funkcií, ktoré sa používajú pri vytváraní rozhraní. Napríklad princíp kontrastu vám umožňuje zvýrazniť významné objekty, čím sa stanú jasnejšie a jasnejšie. Kontrast hlasitosti vám umožní pozerať sa na väčší objekt. Veľký farebne zvýraznený gombík upúta pozornosť rýchlejšie ako malý a nenápadný. Opačným spôsobom sú navrhnuté tlačidlá s nežiaducimi akciami, ako je odhlásenie z odberu. Rozmazanie pozadia za ním a letecká perspektíva sa používajú na označenie dôležitého, čo vám umožňuje ovládať zaostrenie používateľa a venovať pozornosť konkrétnemu objektu.
Funkcie vnímania farieb sa využívajú aj pri vývoji programových a aplikačných rozhraní. Napríklad červená pre človeka znamená nebezpečenstvo. Preto sú takto zafarbené rôzne varovné tlačidlá a značky označujúce akcie, ktoré sa nedajú vrátiť späť.farba. Žltá sa používa na upútanie pozornosti, zelená a oranžová sú spojené s niečím bezpečným a prirodzeným. Ak je však medzi používateľmi veľké percento farboslepých používateľov, farebné kontrasty by sa mali používať opatrne. Jedným zo spôsobov, ako nasmerovať oko na konkrétny bod, je pridať obrázok ľudskej tváre. Od detstva sa ľudia učili rozpoznávať tváre a venovať im pozornosť, preto vždy reagujú na takýto obrázok.
Obrázok a text
V procese čítania sa aktivuje niekoľko veľkých oblastí mozgu zodpovedných za rozpoznávanie, no vnímanie obrazu si vyžaduje oveľa menej úsilia. Preto sa vývojári rozhraní snažia nahradiť text obrázkami alebo ikonami. Rozhrania na vývoj aplikácií sa často skladajú z ikon a iných vizuálnych prvkov. Požadovanú postupnosť čítania informácií používateľmi je možné nastaviť pomocou správne vybraných obrázkov. S piktogramami je však problém – nie každý dokáže správne rozlúštiť ich význam, bez procesu učenia.
Napríklad ikona s disketou, ktorá znamená ukladanie zmien, sa v niektorých programoch stále používa, ale čoraz bežnejší je obrázok oblaku alebo oblaku so šípkou. Pri prvej iterácii produktu je preto potrebné podpísať nové piktogramy, ktoré užívateľovi vysvetlia, aká akcia po nich bude nasledovať. Potom pre používateľov, ktorí sa nenaučili v prvej fáze, sa v novej verzii produktu pridá podpis, ale v menšej veľkosti. ATfinálny produkt, keď sa ikona zoznámi, je možné titulok odstrániť. Tieto ikony šetria miesto a používatelia ich rýchlejšie rozpoznajú, čo je dôležité najmä pre mobilné aplikácie a responzívne webové stránky.
Čitateľnosť textu
Pravidlá kontrastu sú dôležité nielen pre grafické prvky, ale aj pre textový obsah. Napríklad čítačky kníh majú špeciálny nočný režim, ktorý vám umožní urobiť pozadie čierne a text biely. Vďaka tomu sú pri večernom osvetlení oči menej unavené zo svetlej obrazovky. Rovnaký princíp používajú programátori v procese písania kódu. Pri farebnom kódovaní oko rozozná viac odtieňov na tmavom pozadí, najmä červené a fialové spektrum. Správna typografia pomáha šetriť mozgové zdroje a čítať text rýchlejšie. Kedysi sa predpokladalo, že ľudia vedia lepšie čítať pätkové písma, no podľa nového výskumu ľudia teraz častejšie čítajú známe písmo, či už je to pätkové alebo bezpätkové.
Po vývoji konceptu, návrhu a prototypovaní je poslednou fázou návrhu rozhrania testovanie. Po úspešnom absolvovaní testov je projekt spustený.